O maior desafio da educação é capturar a atenção e interesse do aluno no conteúdo estudado, mas como fazer isso de uma forma criativa (que desperte o interesse) dos alunos?

A Cultura Maker aplicada a Robótica Educacional busca colocar em prática o conteúdo aprendido dentro da sala de aula. O Movimento Maker ou Cultura Maker é uma evolução do “faça você mesmo” (DIY – Do It Yourself), com um toque a mais de tecnologia. O movimento busca estimular pessoas comuns a fabricarem, consertarem, ou modificarem com suas próprias mãos, itens para sua necessidade ao invés de compra-los prontos.

A Cultura Maker na educação aproxima a teoria da prática, promovendo maior engajamento do aluno e despertando maior interesse e curiosidade na busca pelo saber. O sucesso desse movimento na educação é traduzido através da Robótica Educacional, que com o uso da tecnologia estimula a aprendizagem investigativa por meio da prática, integrando diversas disciplinas, despertando um maior interesse dos alunos em aprender sem medo de errar, já que os conteúdos são abordados de maneira divertida, tornando o aluno protagonista do seu aprendizado, favorecendo o desenvolvimento de projetos criativos.

Com a robótica, os alunos desenvolvem importantes habilidades e competências, desde a coordenação motora fina, a lógica, as emoções, a criatividade, o trabalho em equipe, o pensamento crítico, empatia, autonomia, flexibilidade, adaptabilidade e a capacidade de lidar com diferentes situações. Essa metodologia desperta o “pensar fora da caixinha” fazendo com que os alunos busquem soluções criativas para problemas do dia a dia.

Através do Coding, os alunos desenvolvem o pensamento computacional proporcionando uma maneira diferente de enxergar o mundo e resolver os problemas. Em síntese, o pensamento computacional nos ensina a “dividir” o problema em porções menores para que possamos identificar e solucionar com maior facilidade, até que seja resolvido por completo. Seu maior benefício está relacionado a sua aplicação, já que pode ser utilizado em diferentes contextos e replicado facilmente. Pode se observar a aplicação do Coding em Atividades Gamificadas, tornando-as interativas, que se assemelham a “Quiz” e “Escape Rooms” atraindo assim a atenção dos alunos além de despertar maior curiosidade no assunto.

Quando falamos em Cultura Maker, Robótica e Coding, trabalhamos a interdisciplinaridade combinando assim as diferentes áreas, contribuindo para um ambiente inovador no aprendizado e na educação, essa é a metodologia STEAM. Sua sigla é um acrônimo em inglês das áreas: Science (Ciências), Technology (Tecnologia), Engineering (Engenharia), Arts (Artes) e Math (Matemática), é dividida em 5 etapas, são elas: Investigar, Descobrir, Conectar, Criar e Refletir, caracterizando-se pelo termo learning by doing, que em português significa “aprender fazendo”, que representa o conceito central na Educação 4.0. Podemos concluir que “o universo Maker é sobre pessoas, mudanças de comportamento e aplicação dos recursos e não sobre novas tecnologias”, assunto esse que abordaremos futuramente no nosso blog.

Diego Rodrigues Marinelli

Professor de Informática e Robótica do Colégio Spinosa

Tecnólogo em Projetos Mecânicos – FATEC-SP

Bacharel em Engenharia Mecatrônica – UNIP

 

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